Rabu, 16 Januari 2019

Akar dan Visi Sosial Cyberspace


1.      Akar Sosial Cyberspace
       Cyberspace (dunia maya) adalah media elektronik dalam jaringan komputer yang banyak dipakai untuk keperluan komunikasi satu arah maupun timbal-balik secara online (terhubung langsung). Dunia maya atau cyberspace ini merupakan integrasi dari berbagai peralatan teknologi komunikasi dan jaringan komputer (sensor, tranduser, koneksi, transmisi, prosesor, signal, dll) yang dapat menghubungkan peralatan komunikasi (komputer, telepon genggam, instrumentasi elektronik, dan lain-lain) yang tersebar di seluruh dunia secara interaktif.
Cyberspace juga dapat diartikan sebagai suatu Imaginary Location (tempat aktivitas elektronik dilakukan ) dan juga menjadi sebuah massy virtual yang terbentuk melalui komunikasi yang terjalin dalam sebuah jaringan komputar (interconnected computer networks).
       Cyberspace itu diciptakan oleh penulis fiksi ilmiah William Gibson, ketika ia mencari nama untuk menggambarkan visinya tentang jaringan komputer global, menghubungkan semua manusia, mesin dan sumber informasi di dunia, dan melalui mana yang bisa bergerak atau “navigasi”. Dalam salah satu novelnya Gibson menjelaskan bagaimana seseorang, dengan memasukkan dunia maya, bisa mengarahkan dikendalikan komputer helikopter untuk target yang berbeda. Dunia maya Gibson demikian membuka ruang data pasif, seperti perpustakaan: saluran komunikasi untuk berhubungan dengan dunia nyata, dan memungkinkan navigator dunia maya untuk berinteraksi dengan dunia itu.
Jadi disini Social Cyberspace itu adalah suatu komunikasi dimediasi komputer (CMC), di mana hubungan online dan bentuk-bentuk alternatif identitas online diberlakukan, memunculkan pertanyaan penting tentang psikologi sosial dengan penggunaan Internet, hubungan antara "online" dan " offline "bentuk kehidupan dan interaksi, dan hubungan antara" nyata "dan virtual.
     
2.      Visi Sosial Cyberspace
        Visi dari sosial cyberspace adalah cyberspace telah menunjang efektifitas dan efisiensi operasional terutama peranannya sebagai sarana komunikasi, publikasi, serta sarana untuk mendapatkan berbagai informasi yang dibutuhkan. Informasi pada cyberspace umumnya disebarkan melalui suatu halaman website yang dibuat dengan format bahasa pemrograman HTML (Hypertext Markup Languange).






Ada 3 tingkat pengaruh cyberspace terhadap kehidupan sosial yaitu :

1.      Tingkat individu, cyberspace menciptakan perubahan mendasar dalam pemahaman kita tentang diri dan identitas.Struktur cyberspace membuka ruang yang lebar bagi setiap orang untuk secara artifisial menciptakan konsep tentang diri dan identitas. Kekacauan identitas akan mempengaruhi persepsi, pikiran, personalitas, dan gaya hidup setiap orang. Bila setiap orang bisa menjadi siapapun, sama artinya semua orang bisa menjadi beberapa orang yang berbeda pada saat yang sama. Pada akhirnya yang ada dalam cyberspace adalah permainan identitas: identitas
baru, identitas palsu, identitas ganda, identitas jamak.

2.      Tingkat interaksi antarindividu, hakikat cyberspace sebagai sebagai dunia yang terbentuk oleh jaringan (web) dan hubungan (connection) bukan oleh materi.Kesalingterhubungan dan kesalingbergantungan secara virtual merupakan ciri dari cyberspace.Karena hubungan, relasi, dan interaksi sosial di dalam cyberspace bukanlah antarfisik dalam sebuah wilayah atau teritorial, yaitu interaksi sosial yang tidak dilakukan dalam sebuah teritorial yang nyata.

3.      Tingkat komunitas, cyberspace dapat menciptakan satu model komunitas demokratis dan terbuka. Karena komunitas virtual dibangun bukan di dalam teritorial yang konkret, maka persoalan didalamnya adalah persoalan normatif, pengaturan, dan kontrol. Dalam komunitas virtual cyberspace, pemimpin, aturan main, kontrol Social tersebut tidak berbentuk lembaga, sehingga keberadaannya sangat lemah. Jadi, di dalamnya, seakan-akan “apa pun boleh”.
Defenisi Cyberspace
sebenarnya kita bisa menyebut cyberspace itu dengan dunia maya. namun ada beberapa definisi dari cyberspace yang lebih lengkap. berikut adalah beberapa definisi dari cyberspace:
  1. Cyberspace merupakan media yang biasa digunakan untuk berbagi informasi dan untuk berkomunikasi baik itu satu arah maupun bulak – balik secara online (terhubung langsung). misalnya yang searah adalah wikipedia dan jasa pesan tiket/hotel, untuk yang bulak – balik misalnya adalah kaskus, facebook, dll.
  2. Cyberspace adalah penghubung/gabungan dari berbagai jaringan komputer, yang dapat menghubungkan berbagai jenis peralatan komunikasi yang bersifat global secara interaktif
  3. Cyberspace adalah Imaginary Location (wadah atau tempat yang bersifat maya) yang bersifat massa, yang terbentuk melalui komunikasi yang terjalin dalam sebuah jaringan komputer

     




Asal-usul Istilah Cyberspace
Istilah “dunia maya” pertama kali muncul dalam seni visual di akhir 1960-an, ketika seniman Denmark Susanne Ussing (1940-1998) dan pasangannya arsitek Carsten Hoff (b. 1934) menyebut diri mereka sebagai Atelier Cyberspace. Di bawah nama itu mereka membuat serangkaian instalasi dan gambar berjudul “ruang sensorik” yang didasarkan pada prinsip sistem terbuka yang beradaptasi dengan berbagai pengaruh, seperti gerakan manusia dan perilaku baru material.

Klasifikasi Cyberspace
Secara umum dan fungsinya, Cyberspace dapat diklasifikasikan menjadi 2 , yakni:
  1. Cognitive Information Cyberspace (CIC), yang didalamnya terdapat Information Cyberspace (IC). IC berguna untuk menyampaikan dan menyediakan segala bentuk informasi di dunia maya.
Contoh : Facebook, dan Kaskus yang merupakan tempat dari sumber informasi

  1. Cognitive Communication Cyberspace (CCC) , yang didalamnya terdapat Communication Cyberscape (CC). CC berguna sebagai media komunikasi di dalam dunia maya.
Contoh : LINE, Whatsapp, dll

Manfaat dari Social Cyberspace
 1.Menghubungkan orang dengan komputer. Contohnya; Remote connections untuk  
pengecekan terhadap sekian banyak servers yang tersebar dibeberapa tempat (kota dan negara).
  1. Menghubungkan komputer dengan komputer. Contohnya; Remote connections terhadap setiap PC yang terhubung dengan jaringan LAN di network tertentu.
3.Menghubungkan orang dengan bank; Internet Banking
  1. Menghubungkan orang dengan orang. Contohnya; Surat menyurat, atau yang disebut e-mail. Fax through internet (internet Fax)
  2. Menghubungkan orang dengan profesional bidang tertentu. Contohnya; Dunia medis. (Dokter jaman sekarang bisa melakukan operasi ordiagnosis dari jarak ribuan miles dengan menggunakan media internet,tidak lagi harus didepan sang pasien).

Hubungan Cyberspace dan Sosial Media
Hubungan keduanya dapat banyak ditemui melalui beberapa bidang seperti bidang ekonomi, pendidikan, budaya, seni, politik, olahraga, dan lain-lain. Sebagai contoh dalam bidang olahraga cyberspace di gunakan untuk atau oleh olahragawan cyberspace di gunakan untuk mengumpulkan orang-orang dengan kesamaan olahraga di grup sosmed dan membuat web tentang materi-materi tentang berolahraga yang baik dan benar. Nantinya akan di akses oleh orang-orang pemula yang ingin belajar lebih tentang olahraga.
Contoh Lainnya di antaranya:
Dibidang Kesehatan
Dimana para ibu yang baru memiliki anak membuat sebuah grup line yang bisa digunakan untuk saling bertanya tentang kesehatan bayinya dan memberikan tips tips untuk merawat bayi
Dibidang Politik
Dimana sebuah partai politik akan membuat sebuah fanspage untuk membuat partai mereka lebih disegani
Dibidang ekonomi
Adalah oline shop dimana para penjual akan membuat sebuah grup untuk menarik para pelanggan untuk membeli barang mereka
Dibidang budaya
Dimana sebuah komunitas layang layang yang menggunakan sebuah media sosial untuk berdiskusi tentang apa yang akan dilakukan dan kapan lomba layang layang akan di selenggarakan
Dibidang Pendidikan
Contohnya adalah Else-u unud dimana para mahasiswa bisa mengetahui tugas mereka yang diberikan oleh dosen mereka secara online.
Peranan Cyberspace
a.      Cyberspace sebagai Ruang Budaya
Dunia maya (cyberspace) memiliki karakteristik tersendiri, yang menampilkan cara interaksi di dalam masyarakat modern. Cara hidup yang berbeda, namun tetap pada tataran interaksi antara manusia dan manusia.
Menurut Henry Jenkins (2006) dalam Pramod menegaskan bahwa cyberculture adalah penyatuan kultur dimana Personal Computer, telepon, internet, dan multimedia menyediakan integrasi komunikasi. Penyatuan tidak sebatas penyatuan platform (desain dasar) perangkat teknologi, namun juga variasi fungsi dimana hiburan dan informasi menyatu menjadi “infotainment” dan hiburan serta pendidikan menyatu menjadi “edutainment”.
Perubahan terjadi karena ada penyesuaian pada pemanfaatan teknologi memang harus dikembangkan dalam konteks sosial, budaya, dan humanisme pada umumnya. Karena dasar dari perkembangan budaya itu sendiri adalah nilai-nilai yang berkembang di masyarakat secara tradinsional maupun bersumber dari ajaran agama. Teknologi yang tidak dikembangkan dalam konteks nilai-nilai dalam masyarakat cenderung menimbulkan gejolak budaya bahkan agama yang akan mengacaukan keseimbangan dalam masyarakat.

b.      Cyberspace sebagai Model Komunikasi Baru
Konvergensi teknologi media massa adalah hasil dari proses adaptasi panjang dari sumber yang evolusioner dari setiap momen bersejarah. Dengan deminkian media baru menjadi perpanjangan dari media tradisional dalam cyberspace (dunia maya) yang memungkin untuk mengakses informasi publik di berbagai perangkat digital. Teknologi baru juga membantu untuk menghubungkan orang-orang yang berbeda di luar ruang virtual.

Penggunaan Cyberspace yang Populer

  • Anime Digimon diatur dalam varian konsep dunia maya yang disebut “ Digital World”. Dunia digital adalah alam semesta parallel yang terdiri dari data Internet.
  • Anime Ghost in the Shell diatur dimasa depan dimana cyberization kemanusiaan adalah hal yang lumrah dan dunia terhubung oleh jaringan elektronik yang luas
  • Dalam film Tron , programmer secara fisik ditransfer ke dunia Program. Dimana program diprogramram secara bebas, menyerupai bentuk penciptanya
  • Dalam film Virtuosity dimana seorang penjahat super dari dunia maya berhasil lolos ke dunia nyata.
  • Dalam novel Simulacron-3, penulis Daniel F. Galouye mengeksplorasi berbagai tingkat “realitas” yang diwakili oleh beberapa tingkat simulasi komputer yang terlibat.
  • Pada tahun 1984 novel Neuromancer , penulis William Gibson memperkenalkan gagasan dari ruang data virtual reality yang disebut “Matrix”.

Kejahatan dalam Cyberspace
Segala macam tindak kejahatan di dunia maya (cyberspace) atau kejahatan dengan menggunakan komputer dan jaringan komputer, untuk kemudian disebut dengan cybercrime. Secara umum, ada dua bentuk serangan terhadap data yang disimpan di jaringan komputer, yaitu hacking dan cracking. Hacking adalah usaha memasuki secara ilegal sebuah jaringan dengan maksud bisa hanya sekedar mengamati, menyadap, mencuri data, dan sebagainya. Adapun Cracking, adalah usaha memasuki secara ilegal sebuah jaringan dengan maksud menghancurkan atau merusak data yang disimpan dikomputer yang ada dijaringan tersebut.
1.      Unauthorized acces
Merupakan kejahatan yang terjadi ketika seseorang memasuki dan menyusup ke dalam suatu sistem jaringan computer secara tidak sah , tanpa izin atau tanpa sepengetahuan dari pemilik sistem jaringan computer yang dimasukinya.
2.      Illegal contents
Merupakan kejahatan yang dilakukan dengan cara memasukkan data atau informasi ke internet tentang suatu hal yang tidak benar, tidak etis , dan dapat dianggap sebagai melanggar hukum atau mengganggu ketertiban pada masyarkat umum.
3.      Penyebaran virus secara sengaja
Penyebaran virus pada umumnya dilakukan dengan menggunakan sebuah email.
4.      Data forgery
Kejahatan jenis ini dilakukan dengan tujuan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yang ada di internet.

5.      Cyber espionage , sabotage dan Exortion]Cyber espionage
merupakan sebuah kejahatan dengan cara memanfaatkan jaringan internet untuk melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain , dengan memasuki sistem jaringan computer pihak sasaran. Sabotage and Exortion merupakan jenis kejahatan yang dilakukan dengan membuat gangguan perusakan atau penghancuran terhadap suatu data program computer atau sistem jaringan computer yang terhubung dengan internet.
6.      Cyberstalking
Kejahatan jenis ini dilakukan untuk mengganggu atau melecehkan seseorang dengan memanfaatkan computer, seperti misalnya menggunakan email dan dilakukan secara berulang-ulang.
7.      Carding
Carding merupakan kejahatan yang dilakukan untuk mencuri nomor kartu kredit milik orang lain dan digunakan untuk transaksi
8.      Hijacking
Hijacking merupakan salah satu bentuk kejahatan yang melakukan pembajakan hasil karya orang lain
9.      Cyber Terorism
Tindakan cybercrime termasuk cyber terrorism jika mengancam pemerintah atau warganegara , termasuk cracking ke situs pemerinah atau militer.

SUASANA PUBLIK DALAM ERA INTERNET


1.1  Sejarah Internet
Internet merupakan sebuah revolusi dalam bidang teknologi pada abad 21 yang  menyatukan telekomunikasi dengan komputer. Diawali dari sebuah penelitian pertahanan Amerika Serikat berkembang menjadi sebuah mesin ekonomi global. Internet menyebabkan perubahan kondisi sosial dan ekonomi. Implikasinya terhadap ekonomi menyebabkan internet menjadi perhatian bagi khalayak akademis. Internet menurunkan biaya transaksi dan meminimalisasi ketidakpastian dalam distribusi barang dan jasa.
Internet itu sendiri berasal dari kata Interconnection Networking yang berarti hubungan dari banyak jaringan komputer dengan berbagai tipe dan jenis, dengan menggunakan tipe komunikasi seperti telepon, salelit dan lainnya.
Dalam mengatur integrasi dan komunikasi jaringan komputer ini menggunakan protokol yaitu TCP/IP. TCP (Transmission Control Protocol) bertugas untuk memastikan bahwa semua hubungan bekerja dengan benar, sedangkan IP (Internet Protocol) yang mentransmisikan data dari satu komputer ke komputer lain. TPC/IP secara umum berfungsi memilih rute terbaik transmisi data, memilih rute alternatif jika suatu rute tidak dapat di gunakan, mengatur dan mengirimkan paket-paket pengiriman data.
Untuk dapat ikut serta menggunakan fasilitas Internet, Anda harus berlangganan ke salah satu ISP (Internet Service Provider) yang ada dan melayani daerah Anda. ISP ini biasanya disebut penyelenggara jasa internet. Anda bisa menggunakan fasilitas dari Telkom seperti Telkomnet Instan, speedy dan juga layanan ISP lain seperti first media, netzip dan sebagainya.
Kehadirannya telah memberikan dampak yang cukup besar terhadap kehidupan umat manusia dalam berbagai aspek dan dimensi. Internet merupakan salah satu instrumen dalam era globalisasi yang telah menjadikan dunia ini menjadi transparan dan terhubung dengan sangat mudah dan cepat tanpa mengenal batas-batas kewilayahan atau kebangsaan. Melalui internet setiap orang dapat mengakses ke dunia  global untuk memperoleh informasi dalam berbagai bidang dan pada gilirannya akan memberikan pengaruh dalam keseluruhan perilakunya. Dalam kurun waktu yang amat cepat beberapa dasawarsa terakhir telah terjadi revolusi internet di berbagai negara serta penggunaannya dalam berbagai bidang kehidupan. Keberadaan internet pada masa kini sudah merupakan satu kebutuhan pokok manusia modern dlam menghadapi berbagai tantangan perkembangan global. Kondisi ini sudah tentu akan memberikan dampak terhadap corak dan pola-pola kehidupan umat manusia secara keseluruhan. Dalam kaitan ini, setiap orang atau bangsa ingin lestari dalam menghadapi tantangan global, perlu meningkatkan kualitas dirinya untuk beradaptasi dengan tuntutan yang berkembang.
Di masa-masa mendatang, arus informasi akan semakin meningkat melalui jaringan internet yang bersifat global di seluruh dunia dan menuntut siapapun untuk beradaptasi dengan kecenderungan itu bila tidak ingin ketinggalan zaman. Dengan kondisi demikian maka pendidikan khususnya proses pembelajaran cepat atau lambat tidak dapat terlepas dari keberadaan komputer dan internet sebagai alat bantu utama.
Meskipun teknologi informasi dalam bentuk komputer dan internet telah terbukti banyak menunjang proses pembelajaran anak secara lebih efektif dan produktif, nmaun di sisi lain masih banyak kelemahan dan kekurangan. Dari sisi kegairahan kadang-kadang anak-anak lebih bergairah dengan internet itu sendiri dibandingkan dengan materi yang dipelajari. Dapat juga terjadi proses pembelajaran yang bersifat individual sehingga mengurangi pembelajaran yang bersifat sosial. Dari aspek informasi yang diperoleh, tidak terjamin adanya ketetapan informasi dari internet sehingga sangat berbahaya bila anak kurang memiliki sikap kritis terhadap informasi yang diperoleh. Bagi anak-anak sekolah dasar penggunaan internet yang kurang proporsional dapat mengabaikan peningkatan kemampuan yang bersifat manual seperti menulis tangan, menggambar, berhitung dsb. Dalam hal ini guru perlu memiliki kemampuan dlam mengelola kegiatan pembelajaran secara proposional dan demikian pula perlunya kerjasama yang baik dengan orang tua untuk membimbing anak-anak di rumah masing-masing.
1.2 Perumusan Masalah
Pada proses identifikasi masalah, penulis dapat merumuskan masalah yang berkaitan dengan suasana publik dalam era internet  saat ini antara lain :
1.    Bagaimana cara beradaptasi di dalam era internet yang terus berkembang.
2.    Bagaimana mengatasi dampak negatif yang ditimbulkan dalam era internet.

1.3  INTERNET DI INDONESIA
Indonesia merupakan negara  yang unik dalam perkembangan internetnya. Bila negara lain perkembangan internetnya dipicu dari penggunaan individual dan penggunaan internet oleh perusahaan-perusahaan, internet di Indonesia berkembang melalui akses internet publik yaitu internet cafe atau warung internet. Bagi negera-negara berkembang seperti Indonesia, internet berarti sebuah peluang usaha yang dapat dikembangkan.
Secara umum akses internet publik terbagi menjadi tiga :
1.    Tele center
Tele center merupakan fasilitas komputer, jaringan internet berikut sarana pendukungnya untuk pemberdayaan masyarakat melalui kegiatan memperoleh dan menyebarkan informasi serta komunikasi antar kelompok masyarakat, mayarakat dengan pemerintah maupun dengan dunia usaha dalam rangka meningkatkan kapasitas masyarakat di berbagai bidang. Contohnya akses internet di perpustakaan atau di kantor  biasanya gratis.
2.    Warnet, berbayar  tergantung lama penggunaan internet.
Warnet banyak dimanfaatkan oleh mahasiswa, pelajar, profesional dan wisatawan asing.
Warnet digunakan untuk bermacam-macam tujuan, bagi pelajar, dan mahasiswa warnet banyak digunakan untuk:
·         Mengerjakan tugas atau pekerjaan rumah
·         Melakukan riset
·         Menulis skripsi
·         Bermain permainan daring
·         Mencari informasi
Bagi masyarakat umum warnet digunakan untuk:
·         Memeriksa kiriman surat elektronik terbaru
·         Melamar pekerjaan
·         Bersosialisasi dan berkomunikasi (chatting)
·         Sarana menikmati hiburan dan lain sebagainya.
3.    Information access point, adalah terminal   untuk mengakses internet, untuk penggunaan  waktu yang singkat. Biasa tersedia di mall, bandara dan berbagai tempat publik.
Dari penelitian mengenai Indonesia ini didapat beberapa hal sebagai berikut :
1.    Antar warnet bergabung menjadi satu jaringan, untuk menekan   biaya bandwith internet.
2.    Wiraswasta yang terjun dalam usaha warung  internet, berlatar   pendidikan IT atau setidaknya mempunyai kemampuan IT.
3.    Pengguna warnet sebagian besar merupakan orang muda.
4.    Lingkungan yang menjadi tempat bertumbuhnya warung internet   berdekataan dengan fasilitas pendidikan dan tempat rekreasi.
Faktor ekonomi merupakan indikator utama dalam perkembangan Internet. Diketahui bahwa perkembangan masyarakat memiliki pengaruh yang besar dalam perkembangan internet. Perbedaan perkembangan internet pada 3 kawasan secara ekonomi, kemungkinan besar rendahnya pendidikan, perkembangan masyarakat dan faktor infrastruktur.
·         Layanan dalam internet
1.    Dunia Perbankan :
a.    ATM Bersama secara online.
b.    Transaksi keuangan lewat internet.
c.    Meminjam uang lewat kredit.
d.    Bayar listrik.
2.    Dunia pendidikan :
a.    Bisa melaksanakan pembelajaran secara online.
b.    Mencari bahan materi secara mandiri melalui online.
c.    Mengetahui perkembangan dunia dengan mudah.
d.    Mengembangkan kreativitas diri. Kita bisa berkreasi melalui internet.
e.    Memperlihatkan karya hasil belajar kepada masyarakat bebas. Kita bisa mempublikasikan karya seperti puisi melalui sarana internet blog.
3.    Ekonomi :
a.    Meningkatkan penghasilan perusahaan karena bisa bertransaksi lewat internet.
b.    Lebih leluasa dalam mempublikasikan produk baru.
c.    Menghemat biaya karena internet biasanya gratis.

1.4  Perkembangan Internet
Internet telah membuat revolusi baru dalam dunia komputer dan dunia komunikasi yang tidak pernah diduga sebelumnya. Beberapa Penemuan telegram, telepon, radio, dan komputer merupakan rangkaian kerja ilmiah yang menuntun menuju terciptanya internet yang lebih terintegrasi dan lebih berkemampuan dari pada alat-alat tersebut. Internet memiliki kemampuan penyiaran ke seluruh dunia, memiliki mekanisme diseminasi informasi, dan sebagai media untuk berkolaborasi dan berinteraksi antara individu dengan komputernya tanpa dibatasi oleh kondisi geografis.
Internet merupakan sebuah contoh paling sukses dari usaha investasi yang tak pernah henti dan komitmen untuk melakukan riset berikut pengembangan infrastruktur teknologi informasi. Dimulai dengan penelitian packet switching (paket pensaklaran), pemerintah, industri dan para civitas academica telah bekerjasama berupaya mengubah dan menciptakan teknologi baru yang menarik ini.
Internet merupakan jaringan global komputer dunia yang besar dan sangat luas sekali dimana setiap komputer saling terhubung satu sama lainnya dari negara ke negara lainnya di seluruh dunia dan berisi berbagai macam informasi mulai dari text, gambar, audio, video dan lainnya.
Internet memberikan banyak sekali manfaat, ada yang bisa memberikan manfaat baik dan buruk. Baik bila digunakan untuk pembelajaran informasi dan buruk bila digunakan untuk hal yang berbau pornografi, informasi kekerasan dan lain-lainnya yang negatif.
Internet ini memungkinkan pengguna komputer di seluruh dunia untuk saling berkomunikasi dan berbagi informasi dengan cara saling mengirimkan email, menghubungkan komputer satu ke ke komputer yang lain, mengirim dan menerima file dalam bentuk text, audio, video, membahas topik tertentu pada newsgroup, website social networking dan lain-lain.
Sejarah Perkembangan Internet Indonesia :
1.    Tahun 1989 – 1990
Berawal dari mailing list pertama, yaitu indonesians@janus.berkeley.edu, diskusi–diskusi antar teman mahasiswa Indonesia yang mengenyam pendidikan di luar negeri. Pola dari mailing list ini terus berkembang, terutama di host server ITB dan egroups.co. Mailing list ini akhirnya menjadi salah satu sarana yang sangat strategis dalam pembangunan komunitas internet di Indonesia.
Pada awal 1990-an, komunikasi antara Onno W. Purbo (YC1DAV/VE3) yang waktu itu berada di Kanada dengan rekan – rekan amatir radio di Indonesia dilakukan melalui jaringan amatir radio ini. Dengan peralatan PC/XT dan walkie-talkie dengan band 2 meter, komunikasi antara Indonesia - Kanada terus dilakukan dengan lancar melalui jaringan amatir radio.

2.    Tahun 1992 -1994
Teknologi packet radio TCO/IP yang diadopsi oleh rekan-rekan BPPT, LAPAN, UI dan ITB yang kemudian menjadi tumpuan PaguyubanNet. AMPR-net (Amatir Packet Radio Network) yang menggunakan IP pertama dikenal dengan nama domain AMPR.org dan IP 44.132. BPPT mengoperasikan gateway tersebut yang bekerja pada band 70 cm dengan menggunakan PC 386 dan OS DOS yang menjalankan program NOS sebagai gateway packet radio TCP/IP.
3.    Tahun 1994 - 1995
Di tahun 1994-an, ISP komersial pertama IndoNet mulai beroperasi. Sambungan awal untuk Internet dilakukan menggunakan dial-up oleh IndoNet. Akses awal di IndoNet mulanya memakai mode teks dengan shell account, browser Lynx dan e-mail client pine pada server AIX. Mulailah pada 1995 beberapa BBS di Indonesia seperti Clarissa menyediakan jasa akses Telnet ke luar negeri dengan memakai remote browser Lynx di AS, pemakai Internet di Indonesia bisa akses Internet (HTTP).
Sejak tahun 1994 Internet masuk ke Indonesia dengan Top Level Domain ID (TLD ID) primer yang dibangun di server UUNET, lalu dilanjutkan dengan domain tingkat dua (Second Level Domain). ISP (Internet Service Provider) pertama di Indonesia adalah IPTEKnet yang terhubung ke Internet dengan kapasitas bandwidth 64 Kbps.
4.    Tahun 1995 - Sekarang
Akhirnya, akses internet Indonesia terus berkembang dengan seiringnya waktu. Indonesia dapat dibilang mengikuti perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sampai sekarang ini. Menurut APJII (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia), lembaga yang dapat memperkirakan pengguna internet, pengguna internet di Indonesia sampai tahun 2014 mencapai sekitar 88,1 juta dan itu diperkirakan terus meningkat karena diiringi teknologi mobile yang semakin canggih dan juga terjangkau.

1.5 Dampak Positif dan Negatif Internet
            
Keberadaan internet memberi dampak positif bagi seluruh masyrakat pengguna internet termasuk remaja. Disana mereka bisa dengan cepat mendapatkan informasi, bisa mencarinya dengan menggunakan google atau dengan cara yang lain. Tetapi kebanyakan remaja menggunakan internet untuk mencari teman, chatting, kirim e-mail dan mencari tugas-tugas kuliah atau tugas sekolah. Dikalangan remaja masa kini yang sedang marak-maraknya adalah friendster. Mereka mencari teman melalui friendster dan bisa juga kirim-kirim foto atau lain sebagainya.
Internet bukan hanya untuk mencari informasi saja, akan tetapi dapat digunakan sebagai tempat penjualan barang dan jasa. Penjualan melalui internet ini disebut E-Commerce (electronic commerce). Munculnya istilah ini seiring dengan semakin berkembangnya disiplin ilmu komputer dan internet. E-com ini dapat diartikan sebagai pertukaran barang, jasa dan atau informasi melalui medium elektronik dengan imbalan uang yang pembayarannya dilakukan dengan menggunakan credit card (kartu kredit).
Rentang bisnis melalui internet ini mulai dari pemesanan bunga untuk orang tercinta, jual buku, langganan majalah, sampai pembayaran ribuan rupiah untuk pembelian chip processor yang akan digunakan untuk komputer.
Langkah pertama yang harus dilakukan oleh para pengusaha adalah membuat homepage yang akan berfungsi sebagai toko di internet. Melalui homepage ini ia dapat menyebarluaskan informasi mengenai perusahaan, pruduk, dan pelayanan yang ditawarkan. Manfaat dari E-com itu sendiri adalah bisa menurunkan pengeluaran tetap karena perusahaan bisa menghemat jumlah pegawai, dengan demikian juga pengeluaran untuk gaji dan infrastruktur fisik. Dan sebaliknya, untuk konsumen E-com menawarkan kenyamanan lebih besar dan pilihan lebih banyak untuk barang dan jasa yang akan dibeli dengaan harga lebih baik.
Selain dampak positif, internet juga bisa memberi dampak negatif bagi kalangan masyarakat khususnya remaja. Misalnya para remaja membuka situs-situs porno di internet. Itu merupakan salah satu perilaku menyimpang yang dilakukan remaja. Disana mereka bisa melihat gambar-gambar porno, adegan-adegan yang bisa menggoyahkan iman manusia dan itu semua dapat merusak moral para remaja yang merupaka generasi penerus bangsa.
Selain itu dampak buruk dari internet itu adalah timbul berbagai macam kejahatan. Diantaranya adalah pencurian uang di Bank melalui internet, dan biasanya orang yang ahli di bidang itu disebut Hacker. Perbuatan kriminal tersebut sulit untuk dideteksi karena mereka menggunakan taktik sendiri dan kode-kode tertentu dalam pelaksanaan misi mereka. Dan itu semua tidak dapat diketahui pihak lain. Pembobolan Bank ini dapat merugikan negara karena jumlah yang diraup bukan hanya jutaan rupiah melainkan triliyun rupiah. Contoh kejahatan lain adalah penipuan undian berhadiah. Dan masih banyak lagi tindak kriminal yang dilakukan melalui internet.
Dari pernyataan diatas dapat disimpulkan bahwa internet banyak membantu manusia dalam menjalankan aktivitasnya sehari-hari. Internet bisa berdampak positif dan juga negatif tergantung cara kita menggunakannya.
1.    Dampak Positif
A.    Internet sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia.
B.    Media pertukaran data dengan menggunakan email, newsgroup, fttp dan www (world wide web - jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.
C.    Media untuk mencari informasi atau data, perkembangan internet yang pesat menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat.
D.    Kemudahan memperoleh informasi yang ada di internet sehingga manusia tahu apa saja yang terjadi.
E.    Bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan dan lain-lain.
F.    Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan sehingga tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan.

2.    Dampak Negatif
A.   Pornografi
Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela. Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen browser melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis homepage yang dapat diakses. Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.
B.   Violence and Gore
Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara agar dapat menjual situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu.
C.   Penipuan
Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.
D.   Carding
Karena sifatnya yang real time (langsung), cara belanja dengan menggunakan kartu kredit adalah cara yang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.
E.   Perjudian
Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.
F.    Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu secara langsung (face to face).
Dari sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan perubahan pola masyarakat dalam berinteraksi.
G.   Bisa membuat seseorang kecanduan, terutama yang menyangkut pornografi dan dapat menghabiskan uang karena hanya untuk melayani kecanduan tersebut. Jadi internet tergantung pada pemakainya bagaimana cara mereka dalam menggunakan teknologi itu, namun semestinya harus ada batasan-batasan dan norma-norma yang harus mereka pegang teguh walaupun bersentuhan dengan internet atau di dalam dunia maya.

1.6 Solusi terhadap dampak negatif
1.    Mewaspadai muatan kekerasan dan tayangan mistis.
2.    Mewaspadai kekerasan pada game.
3.    Cek history browser pada komputer atau hp anak untuk melihat apa saja yang sudah dilihatnya.
4.    Menggunakan program filtering / internet protection software lokal dan Parental Control.
Langkah ini merupakan langkah mudah dan efisien untuk menghindarkan anak anda dari pengaruh negatif internet, termasuk dari situs lokal. Penyedia jasa proteksi ini akan memfilter semua jenis informasi maupun gambar dari layar komputer anak anda.
5.    Meletakkan komputer pada tempat yang dapat diawasi, hindari penempatan komputer di dalam kamar.
6.    Jika terpaksa meletakkan komputer dalam kamar anak, jangan melengkapinya dengan fasilitas internet.