1. Akar Sosial Cyberspace
Cyberspace (dunia maya) adalah media elektronik dalam jaringan komputer
yang banyak dipakai untuk keperluan komunikasi satu arah maupun timbal-balik
secara online (terhubung langsung). Dunia maya atau cyberspace ini merupakan
integrasi dari berbagai peralatan teknologi komunikasi dan jaringan komputer
(sensor, tranduser, koneksi, transmisi, prosesor, signal, dll) yang dapat
menghubungkan peralatan komunikasi (komputer, telepon genggam, instrumentasi
elektronik, dan lain-lain) yang tersebar di seluruh dunia secara interaktif.
Cyberspace juga dapat diartikan sebagai suatu Imaginary
Location (tempat aktivitas elektronik dilakukan ) dan juga menjadi sebuah
massy virtual yang terbentuk melalui komunikasi yang terjalin dalam sebuah
jaringan komputar (interconnected computer networks).
Cyberspace
itu diciptakan oleh penulis fiksi ilmiah William Gibson, ketika ia mencari
nama untuk menggambarkan visinya tentang jaringan komputer global,
menghubungkan semua manusia, mesin dan sumber informasi di dunia, dan melalui
mana yang bisa bergerak atau “navigasi”. Dalam salah satu novelnya Gibson
menjelaskan bagaimana seseorang, dengan memasukkan dunia maya, bisa mengarahkan
dikendalikan komputer helikopter untuk target yang berbeda. Dunia maya Gibson
demikian membuka ruang data pasif, seperti perpustakaan: saluran komunikasi
untuk berhubungan dengan dunia nyata, dan memungkinkan navigator dunia maya
untuk berinteraksi dengan dunia itu.
Jadi disini Social Cyberspace itu adalah
suatu komunikasi dimediasi komputer
(CMC), di mana hubungan online dan bentuk-bentuk alternatif identitas online
diberlakukan, memunculkan pertanyaan penting tentang psikologi sosial dengan penggunaan
Internet, hubungan antara "online" dan " offline "bentuk
kehidupan dan interaksi, dan hubungan antara" nyata "dan virtual.
2. Visi
Sosial Cyberspace
Visi
dari sosial cyberspace adalah cyberspace telah menunjang efektifitas dan
efisiensi operasional terutama peranannya sebagai sarana komunikasi, publikasi,
serta sarana untuk mendapatkan berbagai informasi yang dibutuhkan. Informasi
pada cyberspace umumnya disebarkan melalui suatu halaman website yang dibuat
dengan format bahasa pemrograman HTML (Hypertext Markup Languange).
Ada 3 tingkat
pengaruh cyberspace terhadap kehidupan sosial yaitu :
1.
Tingkat individu, cyberspace menciptakan perubahan
mendasar dalam pemahaman kita tentang diri dan identitas.Struktur cyberspace
membuka ruang yang lebar bagi setiap orang untuk secara artifisial menciptakan
konsep tentang diri dan identitas. Kekacauan identitas akan mempengaruhi
persepsi, pikiran, personalitas, dan gaya hidup setiap orang. Bila setiap orang
bisa menjadi siapapun, sama artinya semua orang bisa menjadi beberapa orang
yang berbeda pada saat yang sama. Pada akhirnya yang ada dalam cyberspace
adalah permainan identitas: identitas
baru, identitas palsu, identitas ganda, identitas
jamak.
2.
Tingkat interaksi antarindividu, hakikat cyberspace sebagai
sebagai dunia yang terbentuk oleh jaringan (web) dan hubungan (connection)
bukan oleh materi.Kesalingterhubungan dan kesalingbergantungan secara virtual
merupakan ciri dari cyberspace.Karena hubungan, relasi, dan interaksi sosial di
dalam cyberspace bukanlah antarfisik dalam sebuah wilayah atau teritorial,
yaitu interaksi sosial yang tidak dilakukan dalam sebuah teritorial yang nyata.
3.
Tingkat komunitas, cyberspace dapat menciptakan satu model
komunitas demokratis dan terbuka. Karena komunitas virtual dibangun bukan di
dalam teritorial yang konkret, maka persoalan didalamnya adalah persoalan
normatif, pengaturan, dan kontrol. Dalam komunitas virtual cyberspace,
pemimpin, aturan main, kontrol Social tersebut tidak berbentuk lembaga,
sehingga keberadaannya sangat lemah. Jadi, di dalamnya, seakan-akan “apa pun
boleh”.
Defenisi Cyberspace
sebenarnya kita bisa menyebut
cyberspace itu dengan dunia maya. namun ada beberapa definisi dari cyberspace
yang lebih lengkap. berikut adalah beberapa definisi dari cyberspace:
- Cyberspace merupakan media yang biasa
digunakan untuk berbagi informasi dan untuk berkomunikasi baik itu satu
arah maupun bulak – balik secara online (terhubung langsung). misalnya
yang searah adalah wikipedia dan jasa pesan tiket/hotel, untuk yang bulak
– balik misalnya adalah kaskus, facebook, dll.
- Cyberspace adalah penghubung/gabungan
dari berbagai jaringan komputer, yang dapat menghubungkan berbagai jenis
peralatan komunikasi yang bersifat global secara interaktif
- Cyberspace adalah Imaginary Location
(wadah atau tempat yang bersifat maya) yang bersifat massa, yang terbentuk
melalui komunikasi yang terjalin dalam sebuah jaringan komputer
Asal-usul
Istilah Cyberspace
Istilah “dunia maya” pertama kali
muncul dalam seni visual di akhir 1960-an, ketika seniman Denmark Susanne
Ussing (1940-1998) dan pasangannya arsitek Carsten Hoff (b. 1934) menyebut diri
mereka sebagai Atelier Cyberspace. Di bawah nama itu mereka membuat serangkaian
instalasi dan gambar berjudul “ruang sensorik” yang didasarkan pada prinsip
sistem terbuka yang beradaptasi dengan berbagai pengaruh, seperti gerakan
manusia dan perilaku baru material.
Klasifikasi
Cyberspace
Secara umum dan fungsinya, Cyberspace
dapat diklasifikasikan menjadi 2 , yakni:
- Cognitive Information Cyberspace
(CIC), yang
didalamnya terdapat Information Cyberspace (IC). IC berguna untuk
menyampaikan dan menyediakan segala bentuk informasi di dunia maya.
Contoh : Facebook, dan Kaskus yang
merupakan tempat dari sumber informasi
- Cognitive Communication Cyberspace
(CCC) , yang didalamnya terdapat
Communication Cyberscape (CC). CC berguna sebagai media komunikasi
di dalam dunia maya.
Contoh : LINE, Whatsapp, dll
Manfaat
dari Social Cyberspace
1.Menghubungkan orang dengan komputer.
Contohnya; Remote connections untuk
pengecekan terhadap sekian banyak
servers yang tersebar dibeberapa tempat (kota dan negara).
- Menghubungkan komputer dengan
komputer. Contohnya; Remote connections terhadap setiap PC yang terhubung
dengan jaringan LAN di network tertentu.
3.Menghubungkan
orang dengan bank; Internet Banking
- Menghubungkan orang dengan
orang. Contohnya; Surat menyurat, atau yang disebut e-mail. Fax through
internet (internet Fax)
- Menghubungkan orang dengan
profesional bidang tertentu. Contohnya; Dunia medis. (Dokter jaman
sekarang bisa melakukan operasi ordiagnosis dari jarak ribuan miles dengan
menggunakan media internet,tidak lagi harus didepan sang pasien).
Hubungan Cyberspace dan Sosial Media
Hubungan keduanya dapat banyak
ditemui melalui beberapa bidang seperti bidang ekonomi, pendidikan, budaya,
seni, politik, olahraga, dan lain-lain. Sebagai contoh dalam bidang olahraga
cyberspace di gunakan untuk atau oleh olahragawan cyberspace di gunakan untuk
mengumpulkan orang-orang dengan kesamaan olahraga di grup sosmed dan membuat
web tentang materi-materi tentang berolahraga yang baik dan benar. Nantinya
akan di akses oleh orang-orang pemula yang ingin belajar lebih tentang
olahraga.
Contoh Lainnya di antaranya:
Dibidang KesehatanDimana para ibu yang baru memiliki anak membuat sebuah grup line yang bisa digunakan untuk saling bertanya tentang kesehatan bayinya dan memberikan tips tips untuk merawat bayi
Dibidang Politik
Dimana sebuah partai politik akan membuat sebuah fanspage untuk membuat partai mereka lebih disegani
Dibidang ekonomi
Adalah oline shop dimana para penjual akan membuat sebuah grup untuk menarik para pelanggan untuk membeli barang mereka
Dibidang budaya
Dimana sebuah komunitas layang layang yang menggunakan sebuah media sosial untuk berdiskusi tentang apa yang akan dilakukan dan kapan lomba layang layang akan di selenggarakan
Dibidang Pendidikan
Contohnya adalah Else-u unud dimana para mahasiswa bisa mengetahui tugas mereka yang diberikan oleh dosen mereka secara online.
Peranan
Cyberspace
a. Cyberspace sebagai Ruang Budaya
Dunia maya (cyberspace)
memiliki karakteristik tersendiri, yang menampilkan cara interaksi di dalam
masyarakat modern. Cara hidup yang berbeda, namun tetap pada tataran interaksi
antara manusia dan manusia.
Menurut Henry Jenkins (2006) dalam
Pramod menegaskan bahwa cyberculture adalah penyatuan kultur dimana Personal
Computer, telepon, internet, dan multimedia menyediakan integrasi komunikasi.
Penyatuan tidak sebatas penyatuan platform (desain dasar) perangkat teknologi,
namun juga variasi fungsi dimana hiburan dan informasi menyatu menjadi
“infotainment” dan hiburan serta pendidikan menyatu menjadi “edutainment”.
Perubahan terjadi karena ada
penyesuaian pada pemanfaatan teknologi memang harus dikembangkan dalam konteks
sosial, budaya, dan humanisme pada umumnya. Karena dasar dari perkembangan
budaya itu sendiri adalah nilai-nilai yang berkembang di masyarakat secara
tradinsional maupun bersumber dari ajaran agama. Teknologi yang tidak
dikembangkan dalam konteks nilai-nilai dalam masyarakat cenderung menimbulkan
gejolak budaya bahkan agama yang akan mengacaukan keseimbangan dalam
masyarakat.
b. Cyberspace sebagai Model Komunikasi
Baru
Konvergensi teknologi media massa
adalah hasil dari proses adaptasi panjang dari sumber yang evolusioner dari
setiap momen bersejarah. Dengan deminkian media baru menjadi perpanjangan dari
media tradisional dalam cyberspace (dunia maya) yang memungkin untuk mengakses
informasi publik di berbagai perangkat digital. Teknologi baru juga membantu
untuk menghubungkan orang-orang yang berbeda di luar ruang virtual.
Penggunaan
Cyberspace yang Populer
- Anime Digimon diatur dalam varian konsep dunia
maya yang disebut “ Digital World”. Dunia digital adalah alam semesta
parallel yang terdiri dari data Internet.
- Anime Ghost in the Shell diatur dimasa depan
dimana cyberization kemanusiaan adalah hal yang lumrah dan dunia terhubung
oleh jaringan elektronik yang luas
- Dalam film Tron , programmer secara fisik
ditransfer ke dunia Program. Dimana program diprogramram secara bebas,
menyerupai bentuk penciptanya
- Dalam film Virtuosity dimana seorang penjahat
super dari dunia maya berhasil lolos ke dunia nyata.
- Dalam novel Simulacron-3, penulis Daniel F.
Galouye mengeksplorasi berbagai tingkat “realitas” yang diwakili oleh
beberapa tingkat simulasi komputer yang terlibat.
- Pada tahun 1984 novel Neuromancer , penulis
William Gibson memperkenalkan gagasan dari ruang data virtual reality yang
disebut “Matrix”.
Segala macam tindak kejahatan di dunia maya (cyberspace) atau kejahatan dengan menggunakan komputer dan jaringan komputer, untuk kemudian disebut dengan cybercrime. Secara umum, ada dua bentuk serangan terhadap data yang disimpan di jaringan komputer, yaitu hacking dan cracking. Hacking adalah usaha memasuki secara ilegal sebuah jaringan dengan maksud bisa hanya sekedar mengamati, menyadap, mencuri data, dan sebagainya. Adapun Cracking, adalah usaha memasuki secara ilegal sebuah jaringan dengan maksud menghancurkan atau merusak data yang disimpan dikomputer yang ada dijaringan tersebut.
1.
Unauthorized acces
Merupakan kejahatan yang terjadi ketika seseorang memasuki dan menyusup ke dalam suatu sistem jaringan computer secara tidak sah , tanpa izin atau tanpa sepengetahuan dari pemilik sistem jaringan computer yang dimasukinya.
Merupakan kejahatan yang terjadi ketika seseorang memasuki dan menyusup ke dalam suatu sistem jaringan computer secara tidak sah , tanpa izin atau tanpa sepengetahuan dari pemilik sistem jaringan computer yang dimasukinya.
2.
Illegal contents
Merupakan kejahatan yang dilakukan dengan cara memasukkan data atau informasi ke internet tentang suatu hal yang tidak benar, tidak etis , dan dapat dianggap sebagai melanggar hukum atau mengganggu ketertiban pada masyarkat umum.
Merupakan kejahatan yang dilakukan dengan cara memasukkan data atau informasi ke internet tentang suatu hal yang tidak benar, tidak etis , dan dapat dianggap sebagai melanggar hukum atau mengganggu ketertiban pada masyarkat umum.
3.
Penyebaran virus secara sengaja
Penyebaran virus pada umumnya dilakukan dengan menggunakan sebuah email.
Penyebaran virus pada umumnya dilakukan dengan menggunakan sebuah email.
4.
Data forgery
Kejahatan jenis ini dilakukan dengan tujuan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yang ada di internet.
Kejahatan jenis ini dilakukan dengan tujuan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yang ada di internet.
5.
Cyber espionage , sabotage dan Exortion]Cyber espionage
merupakan sebuah kejahatan
dengan cara memanfaatkan jaringan internet untuk melakukan kegiatan mata-mata
terhadap pihak lain , dengan memasuki sistem jaringan computer pihak sasaran.
Sabotage and Exortion merupakan jenis kejahatan yang dilakukan dengan membuat
gangguan perusakan atau penghancuran terhadap suatu data program computer atau
sistem jaringan computer yang terhubung dengan internet.
6.
Cyberstalking
Kejahatan jenis ini dilakukan untuk mengganggu atau melecehkan seseorang dengan memanfaatkan computer, seperti misalnya menggunakan email dan dilakukan secara berulang-ulang.
Kejahatan jenis ini dilakukan untuk mengganggu atau melecehkan seseorang dengan memanfaatkan computer, seperti misalnya menggunakan email dan dilakukan secara berulang-ulang.
7.
Carding
Carding merupakan kejahatan yang dilakukan untuk mencuri nomor kartu kredit milik orang lain dan digunakan untuk transaksi
Carding merupakan kejahatan yang dilakukan untuk mencuri nomor kartu kredit milik orang lain dan digunakan untuk transaksi
8.
Hijacking
Hijacking merupakan salah satu bentuk kejahatan yang melakukan pembajakan hasil karya orang lain
Hijacking merupakan salah satu bentuk kejahatan yang melakukan pembajakan hasil karya orang lain
9.
Cyber Terorism
Tindakan cybercrime termasuk cyber terrorism jika mengancam pemerintah atau warganegara , termasuk cracking ke situs pemerinah atau militer.
Tindakan cybercrime termasuk cyber terrorism jika mengancam pemerintah atau warganegara , termasuk cracking ke situs pemerinah atau militer.