Pengertian Ekonomi
Ekonomi
adalah ilmu yang mempelajari perilaku individu dan masyarakat membuat pilihan
(dengan atau tanpa uang) menggunakan sumber-sumber yang terbatas, dengan cara
atau alternatif terbaik untuk menghasilkan barang dan jasa sebagai pemuas
kebutuhan manusia yang (relatif) tidak terbatas. Barang dan jasa yang
dihasilkan kemudian didistribusikan untuk kebutuhan konsumsi sekarang dan di
masa yang akan datang kepada berbagai individu dan kelompok masyarakat. Berikut
merupakan pengertian Ekonomi menurut para ahli.
1. Paul A. Samuelson, seorang
ekonom dari Amerika yang mendapat penghargaan nobel dalam bidang ekonomi di
tahun 1970. Ia juga telah memenangkan John Bates Clark Award pada
tahun 1947 karena beliau menunjukkan karya yang brilian pada usianya yang kurang dari 40 tahun. Didalam bukunya yang
berjudul Foundations of Economic
Analysis, beliau berpendapat
pengertian ekonomi merupakan cara-cara yang dilakukan manusia dan memanfaatkan
sumber-sumber yang terbatas untuk memperoleh berbagai komoditi dan
memdistribusikan untuk dikonsumsi oleh masyarakat.
2. John Stuart Mill, seorang
ekonom, filsuf dan penjabat senior di sebuah perusahaanEast-India berkebangsaaan
Inggris. John Stuart Mill mengartikan pengertian ekonomi adalah praktek ilmiah
tentang pengeluaran dan penagihan keuangan.
3. Hermawan Kartajaya, seorang
Ahli Pemasaran yang dikenal masyarakat dunia. Ia mengemukakan pengertian
ekonomi yaitu platform dimana sektor industri melekat diatasnya.
Ruang Lingkup Ilmu
Ekonomi
Ilmu
ekonomi memiliki ruang lingkup mikro dan makro sehingga mudah untuk dipelajari.
Keduanya memberikan batasan dan asumsi yang jelas. Berikut merupakan penjelasan
mengenai Ekonomi Mikro dan Ekonomi Makro.
1. Ekonomi Mikro
Ekonomi
Mikro merupakan cabang ilmu ekonomi yang khusus mempelajari bagian-bagian
kecil (aspek individual) dari keseluruhan kegiatan perekonomian. Analisis dalam
teori ekonomi mikro antara lain meliputi perilaku pembeli (konsumen) dan
produsen secara individual dalam pasar. Sikap dan perilaku konsumen tercermin
dalam menggunakan pendapatan yang diperolehnya, sedangkan sikap dan perilaku
produsen tercermin dalam menawarkan barangnya. Jadi inti dalam ekonomi mikro
adalah masalah penentuan harga, sehingga ekonomi mikro sering dinamakan dengan
teori harga (price theory).
2. Ekonomi Makro
Ekonomi
Makro merupakan cabang ilmu ekonomi yang khusus mempelajari mekanisme
bekerjanya perekonomian sebagai suatu keseluruhan (agregate) berkaitan dengan
penggunaan faktor produksi yang tersedia secara efisien agar kemakmuran
masyarakat dapat dimaksimumkan. Apabila yang dibicarakan masalah produsen, maka
yang dianalisis produsen secara keseluruhan, demikian halnya jika konsumen maka
yang diananlisis adalah seluruh konsumen dalam mengalokasikan pendapatannya
untuk membeli barang/jasa yang dihasilkan oleh perekonomian. Demikian juga
dengan variabel permintaan, penawaran, perusahaan, harga dan sebaginya. Intinya
ekonomi makro menganalisis penentuan tingkat kegiatan ekonomi yang diukur dari pendapatan,
sehingga ekonomi makro sering dinamakan sebagai teori pendapatan (income
theory).
Pengertian Komunitas
Virtual
Istilah
virtual bisa kita artikan sebagai “sesuatu yang bersifat maya”, tetapi
memungkinkan untuk menampilkan kualitas seperti nyata.Virtual disini dapat
berupa berbagai macam teknologi, seperti yang sangat banyak diminati adalah
internet (interconnected network), yaitu suatu jaringan yang terdiri
dari ribuan jaringan independent yang dihubungkan satu dengan lainnya. Melalui
internet semua orang dari negara manapun akan saling terhubung. Disinilah
komunitas virtual biasa terbentuk. Community atau komunitas,
seperti hal nya yang kita jumpai di dunia nyata, adalah sekumpulan individu
yang memiliki minat yang sama. Sebuah komunitas biasanya terbentuk karena
memiliki kebutuhan yang sama (atau tidak) pada sebuah minat tertentu. Sebuah
komunitas atau kelompok biasanya diawali dengan berkumpul bersama. Dimulai
dengan beberapa orang (minimal 2 orang) yang saling kenal, memiliki minat yang
sama, dan kemudian berkembang dan bertambah banyak anggotanya. Komunitas
virtual adalah sekelompok orang di dunia maya yang memiliki minat yang sama.
Anggota dari komunitas ini secara bebas saling bertukar pikiran, pandangan, dan
informasi melalui berbagai medium seperti email,chatting, mailing
list, atau bulletin boards. Secara terus-menerus sekelompok
orang ini mendiskusikan berbagai hal dan topik tertentu mulai dari yang
bersifat non formal (misalnya masalah hobby, kegemaran, makanan, dan lain
sebagainya) hingga yang bersifat formal (misalnya masalah politik, sosial,
agama, dan lain sebagainya). Komunitas ini terbentuk dalam suatu website.
Komunitas virtual merupakan sebuah forum dimana para anggotanya saling bebas
berhubungan dengan mengeluarkan pendapat. Dalam komunitas tersebut setiap orang
yang ingin masuk harus mendaftar dahulu. Saat ini di dunia internet sudah
banyak terdapat komunitas virtual dan memiliki banyak anggota didalamnya.
Perbedaan Antara
Komunitas Virtual dan Dunia Nyata
Bila pada
dunia nyata paling tidak orang-orang yang mengawali adanya komunitas itu harus
bertemu, sedangkan di komunitas virtual orang-orang tersebut tidak perlu
bertatap muka secara langsung atau bahkan tidak perlu saling kenal terlebih
dahulu, yang dibutuhkan hanya kesamaan minat dan alamat e-mail. Terkadang
keadaannya bisa terbalik, kalau komunitas dunia nyata mengawali berdirinya
dengan pertemuan antar pendiri terlebih dahulu. Namun pada komunitas virtual
lebih sering pertemuannya terjadi saat komunitas tersebut sudah berdiri dan
memiliki anggota sehingga suasana menjadi lebih akrab satu sama lain. Komunitas
berawal dari saat komunitas dunia nyata yang mencoba berkomunikasi melalui
media e-mail. Salah satu tools dari internet adalah mailing list,
yaitu proses berkirim surat melalui 1 account e-mail. Jika
kita mempunyai kebutuhan untuk berkirim e-mail ke banyak orang, fasilitas mailing
list pada sebuah server dapat memfasilitasi dengan
mudah yaitu memasukkan nama sebuah e-mail yang ingin dikirim surat
kedalam list atau daftar mailing list. Seperti
halnya sebuah kepercayaan komunitas biasanya dijadikan tempat referensi
terpercaya atau mendapatkan informasi terpercaya. Kesamaan minat, kesamaan
kebutuhan informasi, keakraban dari e-mail discussion dan lain sebagainya lah
yang mendasari kepercayaan seseorang terhadap informasi yang ada atau didapat
dari komunitas virtualnya. Hal lain yang mendasari kepercayaan ini adalah
secara psikologis kepercayaan orang terhadap informasi di internet sangat
besar.
Contoh Kasus Penggunaan
Bersama Ekonomi Komunitas Virtual Dan Dunia Nyata
Berikut
merupakan contoh-contoh kasus mengenai penggunaan bersama ekonomi komunitas
virtual dan dunia nyata.
1. Gyndoot
Project
Gyandoot
Project diluncurkan pada tanggal 1 Januari 2000, Gyndoot Project adalah sebuah
perpustakaan digital di sebuah propinsi di India. Situs web ini memberikan
informasi kepada masyarakat tentang informasi jual beli dan kondisi pasar
pertanian, sehingga petani dapat menentukan harga dari produk mereka tanpa
harus bergantung pada pedagang. Gyandoot adalah proyek yang dimiliki komunitas
dan dibiayai sendiri, dan telah mencakup 20 desa melalu intranet melalui
kios-kios informasi dan warung internet di desa-desa. Harga untuk membangun
proyek Gyandoot memakan biaya US$57.000. Karena suksesnya proyek ini,
pemerintah Kelompok 202 1203000986 Rimphy Darmanegara 1203001125 Tunggul
Fardiaz setempat akan berencana membuat sistem yang serupa namun untuk
keperluan lain yang membantu para pedagang yang memiliki minat yang sama.
2. Situs
Pemerintahan Kota Beijing
Situs
pemerintahan kota Beijing menyediakan fasilitas kepada masyarakat seperti
pelayanan pemerintah, informasi tentang hukum dan peraturan, sumber
berita, link ke situs-situs departemen pemerintah yang lain
dan juga layanan e-mail. Layanan e-mail mengajak masyarakat untuk memberikan
saran atau keluhan tentang pelayanan pemerintah. Situs itu juga menyediakan
forum tanya jawab yang berguna untuk tempat saling tukar menukar informasi
misalnya untuk pertanyaan bagaimana cara pindah rumah dan menjadi penduduk kota
Beijing, dan forum itu akan merespon dengan memberikan prosedur dan
peraturan-peraturan yang terkait.
Bentuk Produksi Baru
Dengan Dunia Nyata
Dalam
hitungan satu dekade terakhir dunia pemasaran telah mengalami perubahan yang
sangat drastis, baik dari sisi konsumen maupun media pemasarannya. Alhasil,
para pemasar tak cukup lagi memanfaatkan komunikasi konvensional yang bersifat
vertikal, tetapi harus mampu berkreasi dan berinovasi dalam menciptakan
strategi pemasaran yang inovatif dan interaktif.
Kondisi
ini semakin tidak bisa ditolak lagi ketika pasar sudah “melek” akan teknologi
digital. Akhirnya, mau tidak mau implementasi teknologi ke dalam strategi
pemasaran pun menjadi keharusan bagi para pemasar dalam mencari solusi yang menarik
pasar. Nah, salah satu pemanfaatan teknologi dalam strategi pemasaran yang
belakangan banyak diimplentasikan oleh pemasar adalah pemanfaatan
teknologi augmented reality dalam bentuk iklan kreatif (creative
advertisement).
Brother
merupakan salah satu contoh perusahaan printer pertama yang menggunakan
aplikasi mobile augmented reality, khusus pengguna iPhone 3G dan
iPad 2. Tujuan memanfaatkan aplikasi ini, Brother ingin mengajak para
konsumennya untuk dapat melihat produk printer besutannya secara lebih nyata
dalam bentuk 3 dimensi (3D), tanpa harus kesulitan untuk melihat bentuk asli
dari printer tersebut.
Secara
garis besar, augmented reality adalah salah satu bentuk media
pemasaran baru yang mengombinasikan proses interaksi suatu obyek dunia nyata dengan
dunia digital yang dibuat oleh komputer secara virtual. “Brother melihat augmented
reality akan menjadi teknologi yang akan sering digunakan di masa
mendatang, khususnya dalam media periklanan,” sebut Virginia Jonathan, Manager
Marketing Communication PT Brother International Sales Indonesia.
Teknologi
augmented reality memang terbilang relatif baru dalam dunia periklanan. Namun,
manfaatnya dipandang cukup efektif dalam menciptakan komunikasi getok
tular. Berdasarkan hal tersebutlah Brother mulai memanfaatkan teknologi ini
dalam mengampanyekan produknya guna menciptakan brand recognition sebagai
produsen printer terkemuka.
Untuk
pertama kali, aplikasi mobile augmented reality digunakan
Brother pada awal tahun 2012, bertepatan dengan peluncuran 3 produk seri
printer dan multi-function centre (MFC). Komunikasi yang ditonjolkan tentu saja
ada keterkaitan dengan rangkaian peluncuran seri terbaru tersebut, sehingga
konsumen bisa melihat langsung bentuk printer ini dalam bentuk 3D dan
fitur-fitur yang terdapat dalam seri printer terbaru ini.
Brother
bekerja sama dengan Metaio, sebagai salah satu perusahaan pengembang
aplikasi software augmented reality dan Dante Techologies
yang menawarkan solusi untuk konsep pengembangan media augmented
reality. Merek printer ini membuat kampanye pemasaran dengan konsep yang
mengusung maskot korporat yang bernama “Bro”. Tokoh kartun ini diposisikan
untuk menjelaskan fitur-fitur terbaru ataupun keunggulan produk dalam bentuk
animasi 3D yang menarik.
Seperti
dikatakan Virginia, target kampanye pemanfaatan augmented reality diperuntukkan
bagi seluruh audiensi dari berbagai macam vertikal industri. Lewat aplikasi
ini, Brother menginginkan adanya interaksi langsung kepada konsumen, baik
secara merek ataupun gambar yang ditampilkan. “Sejatinya, konsep augmented
reality ini secara emosional dapat menciptakan ketertarikan atas suatu
produk yang dikampanyekan karena media tersebut bisa membawa konsumen untuk
mengetahui detail dari suatu produk lebih dalam, tanpa harus membaca spesifikasi
produk tersebut di brosur atau media lainnya,” tuturnya.
Ditambahkan
Virginia, augmented reality juga bisa dimanfaatkan sebagai
langkah inovatif dalam diferensiasi produk Brother dengan produk yang
dihasilkan kompetitor. Sementara dari sisi brand awareness,
penggunaan media augmented reality ini diharapkan masyarakat
dapat lebih mengenal Brother sebagai salah satu produsen printer yang selalu
ingin berinovasi dengan menciptakan produk-produk di dunia informasi dan
telekomunikasi.
Oleh
karena itu, secara bertahap Brother akan terus bereksplorasi dan berinovasi
untuk mengembangkan aplikasi ini yang nantinya tidak hanya bisa diakses oleh
pengguna iPad dan iPhone tetapi juga untuk pengguna Android. Selain itu,
Brother berupaya memaksimalkan pengaplikasian dariaugmented reality ini,
sehingga tampilan-tampilan atau bentuk dari iklan atau kampanye produk yang
ditawarkan tidak monoton.
“Aplikasi augmented
reality akan terus digunakan di produk-produk lainnya, karena Brother
ingin membawa konsumen mendapatkan pengalaman berbelanja yang menarik dan
menyenangkan, serta bertujuan menaikan brand recognition dari
Brother sebagai salah satu pemimpin di bisnis printer yang selalu berusaha
berinovasi dengan memasukan teknologi terbaru dalam setiap produk yang dihasilkan,”
tambahnya.
Berbicara
efektivitas berkampanye lewat aplikasi augmented reality Virginia
mengakui masih banyak kekurangan. Pasalnya pengaplikasiannya
masih terbatas untuk pengguna iPad2 dan iPhone 3G, serta Android, tetapi
belum dapat diakses oleh kalangan luas, dalam artian untuk pengguna smartphonedan mobile
device lainnya. Tak hanya itu, bagi para audiensi yang ingin melihat
bentuk kampanye yang ditawarkan harus mengunduh aplikasi terlebih dahulu di
iTunes Stores.
Sementara
mencermati dari sisi efesiensi. Di Indonesia sendiri, penggunaan
media online atau media digital sebagai sarana
untuk mengiklankan suatu merek dari suatu produk masih belum terlalu membumi
yang mengakibatkan dari segi biaya dianggap masih lebih mahal ketimbang
menggunakan media konvensional.
Tetapi, di
negara-negara seperti Amerika ataupun Eropa, penggunaan media digital, termasuk
aplikasiaugmented reality banyak digunakan perusahaan-perusahaan
besar sebagai alat pemasaran yang lebih efisien dari segi biaya, dibandingkan
beriklan di media cetak, seperti majalah dan koran ataupun media outdoor,
seperti billboard dan banner.
Kendati
demikian, Virginia tak memungkiri bahwa media augmented reality akan
menjadi tren yang akan booming di masa depan, seiring
berkembangnya teknologi dan mulai merambahnya media online dan media digital di
Indonesia. Apalagi, aplikasi augmented reality merupakan salah
satu media beriklan yang dapat berinteraksi langsung dengan konsumen dalam
bentuk virtual. “Brother menyadari betul bahwa media digital akan terus
berkembang dengan selalu mengusung teknologi-teknologi terbaru yang
lambat laun akan menggantikan media iklan konvensional di masa yang akan
datang,
Perkembangan
dunia virtual, kini tak terbatasi lagi (borderless) dan mungkin akan
sulit dibatasi. Kemajuan teknologi dunia cyber malah
memunculkan banyak media virtual dan ruang ekspresi yang luas bagi setiap
warganya. Bahkan, menjadikan ruang virtual (cyber space) ini semakin
heterogen dengan multi fenomena yang mengemuka, mulai dari pembentukan
komunitas virtual (virtual comunity) lewat jejaring sosial media untuk
berbagi kesamaan persepsi atau cara pandang, membangun idiologi, hingga pada
tujuan lain semisal pembentukan jejaring kumulasi ekonomi atau relasi bisnis.
Kenyataan
ini menjadi penting untuk kita kaji, sebab menyangkut kehidupan para manusia
melek media dan teknologi komunikasi. Teknologi internet telah mensimulasikan
kehidupan nyata kita dalam sebuah box kecil. Tapi, tak sedikit
pula di antara kita yang meragukan eksistensi dari keberadaan internet yang
sudah mengadopsi sistem sosial kita ke dalam dunia virtual.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar