IDENTITAS
Kata
identitas berasal dari bahasa Inggris identity yang memiliki pengertian
harfiah; ciri, tanda atau jati diri yang melekat pada seseorang, kelompok atau
sesuatu sehingga membedakan dengan yang lain. Identitas merupakan keseluruhan
atau totalitas yang menunjukkan ciri-ciri atau keadaan khusus seseorang atau
jati diri dari factor-faktor biologis, psikologis, dan sosiologis yang
mendasari tingkah laku individu. Tingkah laku tersebut terdiri atas kebiasaaan,
sikap, sifat-sifat serta karakter yang berada pada seseorang sehingga seseorang
tersebut berbeda dengan orang yang lainnya.
Identitas Diri dan
Dunia Maya
Identitas
diri kadang dan lebih seringnya dilihat sebagai informasi sederhana tentang
seseorang. Namun kalau ditelusuri lebih dalam, identitas diri tidak sekedar
mengenali diri secara individu. Keluarga, teman, kecamatan dan sebagainya punya
kepentingan terhadap identitas diri kita bahwa kita masih seperti dulu, sudah
berganti data, atau sudah beralih profesi. Identitas diri bisa menjadi
kebanggaan atau malapetaka. Itulah mengapa banyak orang bangga dengan identitas
diri, tetapi juga banyak yang menutupinya. Mengapa banyak orang memiliki
identitas diri yang berbeda di dunia nyata dan dunia maya? Identitas diri dan
lingkungannya sangat erat kaitan dan kepentingannya. Lingkungan terpenting
seseorang adalah orang lain! Meskipun kita membangun identitas diri, memaknai
diri, bahkan membangun branding diri, kita tetap harus berhadapan dengan orang
lain yang memberikan narasi berbicara tentang identitas kita tanpa
sepengetahuan kita.
Filsuf
informasi terkenal, Floridi mengatakan kita saling membangun identitas dan itu
mempersulit kita membangun identitas diri. Banyak orang bercerita tentang diri
kita dengan kacamata dan interpretasi sendiri. kemudian menghasilkan identitas
diri kita dari kacamata orang lain; bisa baik, bisa buruk. Guru yang memarahi
siswanya di dalam kelas membangun identitas buruk si siswa tetapi si siswa
tidak bisa mengontrolnya. Seorang pimpinan yang mengolok-olok anak buahnya,
membangun identitas anak buahnya tanpa si anak buah mampu mengontrolnya.
Demikian pula anak buah mampu membangun identitas pimpinannya tanpa si pimpinan
mampu mengontrolnya. Identitas diri tidak sekedar untuk kepentingan seseorang,
tetapi bisa dalam skala nasional maupun internasional. Bisa saja seorang kepala
negara membangun identitas negara atau kepala negara lain. Osama Bin Laden
adalah orang yang diberikan identitas oleh orang lain tanpa dia bisa
mengontrolnya dan identitasnya kemudian mempengaruhi organisasinya. Demikian
pula presiden Korut. Kita tidak mendapatkan identitas dari Kim Jong-Un sendiri
tetapi dari orang lain. Identitas yang diberikan untuknya, juga membangun citra
negaranya. Identitas diri sangat dipengaruhi oleh lingkungannya dan sebaliknya,
di lingkungan mana seseorang berada, dia juga menunjukkan identitas diri. Kita
pun sering membuat narasi tentang orang lain dan membangun identitas orang
lain.
Dalam
dunia maya atau infosphere online game, second life, dan jejaring sosial,
identitas seseorang juga dipengaruhi lingkungannya. Menurut filsuf informasi
terkenal Floridi komunitas online merupakan jaringan dinamis dan interaktif
dimana individu tidak dapat berdiri sendiri tetapi menjadi bagian dari
komunitas. Identitas individu ditentukan oleh komunitasnya yang membentuk
dirinya memiliki PIO (personal identity online). Infosphere bukan lagi
merupakan media, tetapi lingkungan dimana komunitas maupun individu terus
membentuk identitas. Yang menarik dalam dunia maya adalah karena terutama di
Indonesia tidak semua orang menggunakan identitas diri dunia nyata. Banyak
orang menggunakan identitas yang berbeda dengan identitasnya di dunia nyata.
Identitas dalam facebook atau email tidak selalu sama dengan identitas asli.
Dalam online gaming, identitas seseorang diganti sendiri oleh pemilik.
Teknologi informasi dan komunikasi merupakan teknologi egopoietic yang mampu
mempengaruhi siapa diri kita sebenarnya, siapa kita menurut kita, siapa
seharusnya kita, dan menjadi siapa diri kita nantinya. Karena teknologi mampu
mempengaruhi membran pasca-kesadaran dan hubungan online mampu menceritakan
siapa diri kita menurut komunitas, maka dunia maya benar-benar mampu
mempengaruhi identitas diri.
Dalam
game online kita bisa memperkenalkan diri sebagai seorang pria, meskipun kita
wanita, atau sebaliknya. Antropolog mulai meneliti identitas diri dalam game
online dan ingin mengetahui apakah ada kesamaan identitas online dan offline.
Yang menarik adalah karena dari pertemuan online bisa berlanjut ke pertemuan
offline di alam nyata. Suami istri bisa bercerai karena dunia maya, atau
sebaliknya dua orang bertemu secara online dan kemudian menikah secara offline
di alam nyata. Ada batas tipis antara dunia maya dan dunia nyata. Identitas
diri bisa berbeda di dunia maya tergantung bagaimana kita menciptakannya. Namun
identitas diri selalu berkaitan dengan komunitasnya. Komunitas memberikan kita
identitas dan kita memberikan mereka identitas. Ada yang senang, ada yang
marah, ada yang galau.
Defini singkat
Identitas Online
Bila
kita terkoneksi dengan banyak hal terutama di kehidupan online, kita akan
membentuk jati diri baru, yaitu identitas online. Identitas online ini, bagi
sebagian mereka paling tidak merupakan perwujudan dari identitas offline atau
keseharian. Dengan demikian identitas online merupakan identitas seorang
manusia di kehidupan dunia mayanya.
Contoh Identitas
Online: Avatar
Avatar
adalah gambar kecil yang digunakan sebagai penanda diri atau penanda sebuah
blog, avatar biasanya berupa foto wajah atau sebuah logo. Dengan avatar ini
diharapkan akan menarik perhatian seseorang jika kita membuat sebuah profil,
penggunaan avatar sekarang yang populer adalah pada komentar blog, terutama
wordpress, yaitu sebuah gambar kecil di samping nama user.
Dalam
satu dasawarsa terakhir, budaya visual khususnya fantasi memvisualisasikan diri
merupakan unsur yang dominan di dalam realitas bekerjanya sistem cybernetic.
Pengunaan icon dari bentuk ekspresi diri yang sederhana (smiley) hingga kreasi
imajinatif merupakan unsur yang dominan di dalam cyberculture. Aplikasi surat elektronik
(email) yang fasilitasnya disediakan secara gratis oleh provider besar semacam;
Yahoo, MSN, Gmail, dan lain-lain, merupakan pintu masuk yang paling sederhana
bagi setiap orang untuk mengeksplorasi praktik visualisasi diri, khususnya
ketika forum-internet melalui fasilitas ‘chat-room‘ berkembang. Avatar, sebagai
suatu bentuk imajinasi visualisasi diri semula merupakan ‘praktik estetis’ yang
sirkulasinya terbatas hanya pada mereka yang memiliki skills dan akses yang
luas pada praktik teknologi komputasi berbasis internet. Meskipun kini, di
kalangan kaum muda khususnya, aplikasi avatar merupakan suatu trend yang cukup
populer dan aplikasinya yang mudah dan instan tanpa skills khusus dikampanyekan
secara luas melalui adverstising oleh provider mobile-technology (perusahaan
teknologi seluler) sehingga bukan hanya bisa diunduh (download) melalui
komputer, bahkan oleh piranti cybernetic yang lain seperti PDA dan atau
Handphone yang sistemnya ‘compatible‘ memungkinkan aplikasi internet.
Kamus
ensiklopedia ‘on-line’ wikipedia menjelaskan avatar sebagai:
a) suatu
representasi diri pengguna internet baik yang bersifat 3D (3 dimensi) seperti
yang diaplikasikan dalam game komputer
b) icon-2D
(2 dimensi) yang digunakan dalam forum internet;
c) konstruksi
teks yang pada mulanya dikenal dalam sistem MUDs (Multi-User Dungeons), yakni
suatu permainan (game) komputer yang mengkombinasikan elemen-elemen
‘role-playing‘, game berkarakter ‘hack and slash‘ (memuat unsur kekerasan), dan
ruang ‘chat‘ atau obrolan sosial.
Pengertian
avatar secara literal diambil dari terminologi Sanskerta yang kemudian diambil
ke dalam tradisi bahasa Yunani dan Latin yang bermakna ‘penampakan spiritual’
(‘incarnation‘, dalam bahasa Inggris). Adalah Neil Stephenson yang pertama kali
mempopulerkan istilah avatar ini ke dalam komunitas cyber melalui novel
ber-genre cyberpunk yang terkenal Snow Crash pada tahun 1992. Dalam novel
tersebut, avatar digambarkan sebagai simulasi virtual wujud manusia dalam
realitas virtual di internet yang disebutnya sebagai ‘Metaverse‘ (yang secara
simbolis diambil dari mitologi Hindhu kuno tentang sepuluh wujud penampakan
spiritual dari ‘Dewa’).
Contoh gambar avatar:
Tidak ada komentar:
Posting Komentar